مستخدم:أبو الشاي حليب/نينتندو سويتش

هذه الصفحة تخضع حاليًّا للتوسيع أو إعادة هيكلة جذريّة.
من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة
نينتندو سويتش
الشعار
جهاز نينتندو سويتش على وضع التحضين مع وحدتي التحكم جوي-كون على التركيب المقبضي.
معلومات عامة
النوع
الصانع
المطور
التوفر في السوق
2017-الآن
السعر المبدئي
موقع الويب
أهم التواريخ
تاريخ الإصدار
عالمي 3 مارس 2017[ا]
الوظائف
الشاشة
6.2 إنش، 1280 × 720 أل سي دي @ 237 بكسلز في كل إنش
حتى 1080بي عبر إنش دي أم آي أثناء التحضين
لوحة اللمس
وسائط متعددة
الخصائص
المعالج الرئيسي
أوكتا-كور (4×إيه آر إم كورتكس-أي57 & 4×إيه آر إم كورتكس-أي53) @ 1.020 جيغا هيرتز
معالج رسومي
أنفيديا جي أم 20 بي Maxwell-based GPU @ 307.2 - 384 MHz while undocked, 307.2 - 768 MHz while docked
الذاكرة
4 جيغا بايت LPDDR4
سعة التخزين
شريحة ذاكرة
نظام التشغيل
البطارية
4310 أم إي إتش، 3.7 فولت بطارية ليثيوم-أيون
الاتصال
2.4/5 جيغا هيرتز 802.11ac واي-فاي
بلوتوث 4.1
1 × يو إس بي 3.0 (على الحاضنة)
2 × يو إس بي 2.0 (على الحاضنة)
1 × يو إس بي - فئة سي (على الوحدة)
القياسات
الأبعاد
23.9 by 10.2 by 1.4 سنتيمتر (9.41 بوصة × 4.02 بوصة × 0.55 بوصة) (النظام فقط)
الوزن
297 غرام (10.5 أونصة) (النظام فقط)

نينتندو سويتش (بالإنجليزية: Nintendo Switch)‏ (باليابانية: ニンテンドー スイッチ) هو نظام ألعاب فيديو طورته نينتندو وصدر في جميع أنحاء العالم في معظم المناطق في 3 مارس 2017. النظام عبارة عن جهاز لوحي يمكن إرساءه لاستخدامه كنظام منزلي أو استخدامه كنظام محمول، مما يجعله نظام هجين. يمكن توصيل وحدات تحكم جوي-كون اللاسلكية، المزودة بأزرار قياسية وعصي تناظرية اتجاهية لإدخال المستخدم واستشعار الحركة وردود الفعل اللمسية، بكلا جانبي وحدة التحكم لدعم اللعب بأسلوب محمول باليد. يمكنهم أيضًا الاتصال بملحق قبضة لتوفير نموذج جيم باد النظام المنزلي التقليدي، أو استخدامها بشكل فردي في اليد مثل وي ريموت ونونتشوك، مما يدعم أوضاع متعددة اللاعبين المحلية. تدعم برمجيات نينتندو سويتش الألعاب عبر الإنترنت من خلال الاتصال بالإنترنت، بالإضافة إلى الاتصال اللاسلكي المخصص المحلي بالأنظمة الأخرى. تتوفر ألعاب وبرامج نينتدو سويتش على خراطيش روم القائمة على الفلاش والتوزيع الرقمي عبر نينتندو إي شوب؛ لا يحتوي النظام على حجب إقليمي.[ب] تم إصدار نظام محمول يركز على النظام الأصلي، يسمى نينتندو سويتش لايت، في 20 سبتمبر 2019.

أعلن عن نينتندو سويتش في 20 أكتوبر 2016. المعروف في التطوير بالاسم الرمزي أن إكس، جاء مفهوم السويتش كرد فعل نينتندو على عدة أرباع الخسائر المالية في عام 2014، ويعزى ذلك إلى ضعف مبيعات النظام السابق، وي يو، والمنافسة السوقية من ألعاب الجوال. دفع ساتورو إواتا، رئيس شركة نينتندو آنذاك، الشركة نحو الألعاب المحمولة والأنظمة الجديدة. يستهدف تصميم نينتندو سويتش مجموعة واسعة من لاعبي ألعاب الفيديو من خلال أوضاع استخدام متعددة. اختارت نينتندو استخدام المزيد من المكونات الإلكترونية القياسية، مثل مجموعة شرائح تعتمد على خط تيجرا من نفيديا، لجعل تطوير الألعاب على النظام أسهل للمبرمجين وأكثر توافقًا مع محركات الألعاب الحالية. نظرًا لأن وي يو كان يكافح للحصول على دعم خارجي، تاركًا إياه مع مكتبة برامج ضعيفة، سعت نينتندو بشكل استباقي إلى الحصول على دعم العديد من مطوري وناشري الطرف الثالث للمساعدة في بناء مكتبة ألعاب سويتش مع ألعاب الطرف الأول من نينتندو، بما في ذلك العديد من استوديوهات المطورين المستقلين. بينما توقعت نينتندو في البداية حوالي 100 لعبة في عامها الأول، صدرت أكثر من 320 لعبة من مطوري الطرف الأول والثالث والمستقلين بحلول نهاية عام 2017.

لأن السويتش نظام من الجيل الثامن، يتنافس نينتندو سويتش مع مايكروسوفت إكس بوكس ون وسوني بلاي ستيشن 4. تم شحن ما يقرب من ثلاثة ملايين نظام في شهره الأول، متجاوزة توقعات نينتندو الأولية البالغة مليوني نظام وفي غضون عام من الإصدار حققت مبيعات النظام أكثر من 14 مليون نظام بيعَ في جميع أنحاء العالم، حيث تجاوز إجمالي مبيعات وي يو. بحلول بداية عام 2018، أصبح السويتش أسرع نظام منزلي أو هجين مبيعا في اليابان والولايات المتحدة. اعتبارًا من مارس 2021، باعت نينتندو سويتش ونينتندو سويتش لايت أكثر من 84 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم. ارتبطت مبيعات سويتش بقوة بمبيعات ألعاب الطرف الأول من نينتندو، بستة ألعاب - ذا ليجند أوف زيلدا: بريث أوف ذا وايلد، وماريو كارت 8 ديلوكس، وسوبر ماريو أوديسي، وسوبر سماش برذرز ألتميت، وبوكيمون سورد أند شيلد، وأنيمل كروسينغ: نيو هورايزنس - باعت كل منها أكثر من عشرين مليون وحدة.[2][3][4][5]

التاريخ[عدل]

الخلفية[عدل]

شهدت نينتندو إيرادات قياسية وصافي مبيعات وأرباحًا في عام 2009 نتيجة لإصدار نينتندو دي أس ووي في عامي 2004 و2006 على التوالي،[6][7][8] ولكن في السنوات اللاحقة لنينتندو، كانت إيراداتها تنخفض.[9][10] كانت الشركة قد سجلت أول خسارة لها كشركة ألعاب فيديو في عام 2012 قبل تقديم وي يو في ذلك العام وستتكبد خسائر مماثلة في السنوات التالية بسبب ضعف استيعاب النظام.[11] عزت نيويورك تايمز انخفاض نينتندو للتنبؤات المالية في عام 2014 إلى ضعف مبيعات الأجهزة مقابل الألعاب المحمولة.[12] في السابق، كانت الشركة مترددة بشأن هذا السوق، حيث اعتبر الرئيس آنذاك ساتورو إواتا أنهم "سيتوقفون عن كونهم نينتندو" ويفقدون هويتهم إذا حاولوا دخولها.[13] قبل حوالي ثلاث سنوات من إعلان السويتش، قام إواتا وتاتسومي كيميشيما وجينيو تاكيدا وشيغيرو مياموتو بصياغة إستراتيجية لتنشيط نموذج أعمال نينتندو، والتي تضمنت الاقتراب من سوق الهاتف المحمول، وإنشاء أجهزة جديدة، و "تعظيم ملكيتهم الفكرية".[14] قبل وفاته، كان إواتا قادرًا على تأمين تحالف تجاري مع مزود الهاتف المحمول الياباني دي أن إيه لتطوير عناوين الهواتف المحمولة بناءً على سلاسل الطرف الأول من نينتند، معتقدًا أن هذا النهج لن يضر بنزاهتها.[15][16] بعد وفاة إواتا في يوليو 2015، تم تعيين كيميشيما رئيسًا لشركة نينتندو، بينما تمت ترقية مياموتو إلى لقب "زميل مبدع".[14]

التطوير[عدل]

بدأ المفهوم الأولي للسويتش بعد وقت قصير من إصدار وي يو في عام 2012.[17] صرح كيميشيما أنه عندما كانت نينتندو تقوم بتقييم الأجهزة الجديدة التي يريدون إنتاجها، "لم تكن ترغب بخليفة" لنينتندو 3دي أس أو وي يو، ولكن بدلاً من ذلك تساءلت "ما نوع التجربة الجديدة التي يمكننا إنشاؤها؟"[18] في مقابلة مع صحيفة أساهي، صرح كيميشيما أن السويتش صُمم لتوفير "طريقة جديدة للعب" من شأنها أن "يكون لها تأثير أكبر من وي يو".[19][20] أكد رئيس ومدير عمليات نينتندو أمريكا ريجي فيس-إميه أن الجهاز سيتيح لللاعبين خيار اللعب في المنزل أو أثناء التنقل، وأشار إلى أنه سيتيح للمطورين تطوير أنواع جديدة من الألعاب.[21] استمر هذا النهج في استراتيجية نينتندو المحيط الأزرق لسوق الأنظمة التنافسية، فبدلاً من التنافس على الميزة مع الأنظمة الأخرى، فإنها ستنشئ أجهزة فريدة ويصعب نسخها.[22] قال مياموتو إن بعض المفاهيم العامة للمحول تمتد من فلسفة تصميم "التفكير الجانبي مع التكنولوجيا المخضرمة" لغانبي يوكوي التي استخدمتها نينتندو على مدى العقدين الماضيين.[23]

ضغط الفشل التجاري لوي يو أيضًا على نينتندو في تطوير السويتش. كانت المبيعات المبكرة لوي يو ضعيفة مقارنة بوي، وأعلنت استوديوهات الطرف الثالث الرئيسية مثل إلكترونيك آرتس ويوبي سوفت أنها لن تدعم النظام بالقرب من نهاية العام الأول لوي يو، مما زاد من إعاقة مبيعاتها. وفقًا لفيس-إميه، عندما أصبح من الواضح أن أداء فترة حياة وي يو سيكون أقل من توقعات الشركة، أصبح سويتش "ناجحًا أو كسر التوقعات" لنينتندو.[24]

كان تصميم السويتش يهدف إلى سد الاستقطاب في سوق الألعاب في ذلك الوقت، وإنشاء جهاز يمكنه لعب ألعاب الفيديو "على مهل" إلى جانب الألعاب التي تهدف إلى اللعب "بعمق، وفقًا لشينيا تاكاهاشي ويوشياكي كويزومي، المدير العام ونائب المدير العام لنينتندو إنترتينمنت بلانينغ أند دفيلوبمنت (إي بي دي)، على التوالي.[17] ينطبق هذا النهج أيضًا على نمط الحياة الثقافي واختلافات الألعاب بين اللاعبين اليابانيين والغربيين؛ يميل اللاعبون اليابانيون إلى اللعب أثناء التنقل ومع المجموعات الاجتماعية، بينما يميل اللاعبون الغربيون إلى اللعب في المنزل بمفردهم.[25] سيلتقي تصميم السويتش بكلتا الثقافتين، وبعض الألعاب، مثل 1-2 سويتش، يمكن أن تجعل الألعاب الاجتماعية أكثر قبولًا في الثقافة الغربية.[26] كان هناك عنصران رئيسيان تم إعدادهما لمعالجة هذا السوق المختلط وهما قدرة الوحدة على اللعب إما على شاشة تلفزيون أو كمحمول واستخدام وحدات تحكم قابلة للفصل. تم اختيار اسم "سويتش" ليس فقط للإشارة إلى قدرة النظام على التبديل من الوضع المحمول إلى الوضع المنزلي، ولكن لتقديم "فكرة كون 'السويتش' سيقلب ويغير طريقة الناس لتجربة الترفيه في حياتهم اليومية ".[27]

كان جزء من إلهام شكل وتصميم سويتش من ردود الفعل التي قدمها اللاعبون لنينتندو على وي ريموت، وفقًا لشينيا تاكاهاشي. مع إصدار ألعاب مثل وي سبورتس ووي فت، سأل اللاعبون نينتندو عما إذا كان بإمكانهم جعل الوي ريموت في شكل أصغر، يحتمل أن يكون مربوطًا بجزء من أجسامهم. أدى هذا إلى تصور نينتندو لما يمكن أن توفره وحدة تحكم عامل الشكل الأصغر في كل من الأجهزة واللعب، وأدى ذلك إلى فكرة وحدة التحكم التي كانت صغيرة بما يكفي مع وحدات التحكم الجديدة هذه لتكون محمولة أيضًا.[28] ظهرت مفاهيم أخرى من ردود فعل المستهلك الحرجة على وي يو. فيس-إميه قال إن أحد الانتقادات الشائعة التي وجهوها إلى وي يو كان أنه بينما يستمتع اللاعبون باستخدام وي يو جيم باد ويرغبون في ممارسة الألعاب عليه في أي مكان، فقد أصبح عديم الوظيفة إذا ابتعدوا مسافة عن النظام الرئيسي. ساعد هذا في نينتندو لتصميم نظام منزلي يمكن للاعب أن يأخذها معهم في أي مكان.[29] تم تطوير حوالي خمسة نماذج أولية مختلفة للمحول قبل الانتهاء من التصميم الذي تم إصداره. تضمن ذلك تطوير طرق مختلفة لكيفية توصيل وحدات التحكم جوي-كون فعليًا بوحدة التحكم، بما في ذلك استخدام المغناطيس لتثبيتها في مكانها.[17]

بالإضافة إلى تصميم عامل الشكل، احتاجت نينتندو إلى موازنة قوة وسرعة وحدة المعالجة المركزية للنظام مع عمر البطارية وحجم الوحدة، إلى جانب موارد التطوير المحدودة والمواعيد النهائية التي حددتها إدارة نينتندو. كان أحد الخيارات التي اتخذها فريق التطوير هو استخدام نظام موجود على شريحة (SOC) بدلاً من إنشاء نظام خاص بهم كما فعلوا في الأنظمة السابقة. قال كويزومي إن هذا الانفصال عن التقليد قد تم لكسب المزيد من دعم الطرف الثالث لوحدة التحكم باستخدام SOC الذي يمكن للمطورين الانتقال إليه بسهولة. لم تركز نينتندو على قوة المعالجة الأولية ولكنها كانت تبحث بدلاً من ذلك عن موازنة الميزات العامة للنظام، بما في ذلك عمر البطارية وحجمها، بالإضافة إلى مراعاة موارد التطوير المحدودة والجدول الزمني. قال كويزومي: "كان الجزء الأصعب هو كيفية تحقيق توازن شامل بينما كنا متورطين مع كل من هم في حالة تعقيد."[17] لتحقيق هذا التوازن، لم يختاروا استخدام الأجهزة الأكثر قوة التي يمكن أن يمتلكوها استخدموا بدلاً من ذلك نهجًا وسطيًا لتحقيق رؤيتهم للمفتاح.[30]

نائب المدير العام لنينتندو إي بي دي يوشياكي كويزومي عمل كمنتج عام للسويتش أثناء تطوير الجهاز.[25] ووفقا لمياموتو، تم تطوير الجهاز تحت قيادة موظفين صغار السن، حيث قال: "... كان لهم حقا فضل في دفع هذا إلى الأمام، وتصميم هذا النظام".[31][32] قال مياموتو عن الموظفين الأصغر سنًا: "أبحث دائمًا عن المصممين الذين ليسوا من عشاق الألعاب الشغوفين للغاية. وأحرص على التأكد من أنهم ليسوا مجرد لاعبين، ولكن لديهم الكثير من الاهتمامات والمهارات المختلفة."[32] تم استخدام المطورين المبتدئين أيضًا للمساعدة في تبادل الأفكار حول كيفية التأكد من أن للمحول دورة حياة أطول تتجاوز الخمس إلى ستة أعوام النموذجية مثل معظم الأنظمة الأخرى.[33] مياموتو، تاكيدا وإواتا كانوا أقل مشاركة، ولكن قدموا الرقابة اللازمة على مرحلة تطوير السويتش بشكل رئيسي حول تكلفة تنفيذ الميزات الجديدة التي من شأنها أن تجعل الجهاز بارزا.[23] بالنسبة لمياموتو، سمحت له مشاركته المحدودة قضاء مزيد من الوقت على برمجيات نينتندو التي يجري تطويرها في ذلك الوقت، مثل سوبر ماريو رن.[31]

الإعلانات[عدل]

حدثت أول الأخبار العامة عن الجهاز جنبا إلى جنب مع إعلان شراكة نينتندو ودي أن إيه في 17 مارس 2015. في هذه المرحلة، أشارت نينتندو إلى النظام تحت الاسم الرمزي "NX" (وتلفظ "أن إكس")، ووصفته ك"تصميم جديد كليا".[34] في اجتماع للمستثمرين في أبريل 2016، أعلنت نينتندو أنها تخطط لإطلاق "NX" في جميع أنحاء العالم في مارس 2017.[35][36] في حين لم تكشف نينتندو عن أجهزة "NX" في معرض الترفيه الإلكتروني 2016 في يونيو، لكن أعلنت أن لعبة ذا ليجند أوف زيلدا: بريث أوف ذا وايلد، والتي أعلنت في الأصل حصريا على جهاز وي يو، سوف تصدر أيضا على NX. في اجتماع نينتندو للمساهمين ما بعد المؤتمر، ذكر مياموتو أن الشركة لديها مخاوف من نسخ أفكار جهاز NX من قبل منافسيها إن تم الإعلان عنها باكرا.[37] في الشهر التالي، بدأت الشائعات تظهر وتحيط بطبيعة النظام، بما في ذلك استخدامه لمعدات إنفيديا تجرا، وكونه جهازا "هجينا" مخصص للاستخدام المنزلي والمحمول، ووحدات التحكم يمكن فصلها عن الجهاز الرئيسي وتشغيلها بشكل منفصل، وأن نينتندو ستوزع الألعاب على النظام عبر الخراطيش والتنزيلات الرقمية.[38][39][40]

في 20 أكتوبر 2016، نينتندو أعلنت رسميا عن الجهاز تحت اسم نينتندو سويتش، جنبا إلى جنب مع فيديو إعلاني له يظهر طبيعته كجهاز هجين.[41] في الوقت الذي تم فيه الإعلان عن الفيديو، لم توفر نينتندو عدة تفاصيل عن خصائص النظام، رغم أنهم خططوا لتوفير مزيد من المعلومات عن الجهاز بدءا من 2017. وصرحت الشركة بوجود ميزات إضافية لم يتم ذكرها في الفيديو التقديمي.[42][43] مياموتو وفيس-إميه قاموا بعرض الجهاز في بث مباشر من برنامج الليلة بطولة جيمي فالون في ديسمبر 2016. وقد منح جيمي فالون الفرصة للعب جزء من لعبة بريث أوف ذا وايلد لإظهار مزيد من خصائص ووظائف الجهاز.[44]

كشفت نينتندو عن تفاصيل الجهاز التقنية، بما في ذلك تاريخ صدوره وثمنه ضمن حدث صحفي بطوكيو في 13 يناير 2017.[45] حيث أن الحدث تم بثه مباشرة،[46] مع تعليق صوتي إنجليزي مقدم من طرف نينتندو أوروبا عبر إذاعتهم وحسابات تويتر الإقليمية لترحيل المواصفات بلغات أخرى. في اليوم التالي، تم الكشف عن الألعاب التي سوف يتم إصدارها على الجهاز في حدث نينتندو تري هاوس.[47]

الإصدار[عدل]

عتاد النظام[عدل]

نينتندو سويتش عبارة عن نظام ألعاب فيديو هجين، تتكون من النظام، وقاعدة، ووحدتي تحكم جوي-كون.[48] على الرغم من أن السويتش نظام هجين، إلا أن نينتندو تصنفها على أنها "نظام منزلي يمكنك اصطحابها معك أثناء التنقل ".[49][50] علاوة على ذلك، صرحت الشركة بأن السويتش ونينتندو 3دي أس من المفترض أن يتعايشا، معتبرة أن الـ3دي أس منتج مبتدئ للاعبين الشباب.[49][51]

النظام[عدل]

القاعدة[عدل]

وحدات التحكم[عدل]

جوي-كون[عدل]

برو كونترولر[عدل]

أخرى[عدل]

المواصفات التقنية[عدل]

نسخ أخرى[عدل]

الإنتاج[عدل]

نينتندو سويتش لايت[عدل]

النماذج المضمنة مع الألعاب[عدل]

نماذج أخرى[عدل]

البرمجيات[عدل]

الحماية[عدل]

خدمات الإنترنت[عدل]

دعم الوسائط[عدل]

الألعاب[عدل]

التوزيع[عدل]

دعم الطرف الثالث[عدل]

المكتبة[عدل]

التسويق[عدل]

الإستقبال[عدل]

ما قبل الإصدار[عدل]

الإصدار[عدل]

المبيعات[عدل]

الإطلاق الأولي[عدل]

مبيعات حياة النظام[عدل]

التأثير المالي[عدل]

القضايا القانونية[عدل]

الملاحظات[عدل]

  1. ^ لم يتم إصدار نينتندو سويتش في الهند، الصين ودول أخرى[1]
  2. ^ الأنظمة المباعة في الصين لديها حجب إقليمي، يقتصر على الألعاب المنشورة في الصين وتلك الموجودة على إي شوب الصيني.

المراجع[عدل]

  1. ^ "Want to Buy the Nintendo Switch In India? You Need to Read This First" (بالإنجليزية). غادجيتس 360. 20 يناير، 2017. Archived from the original on 05 مايو 2019. Retrieved 4 مارس، 2017. {{استشهاد ويب}}: تحقق من التاريخ في: |تاريخ الوصول= and |تاريخ= (help)
  2. ^ >
  3. ^ <
  4. ^ .
  5. ^ القم
  6. ^ "Nintendo defies recession with record profits". The Sydney Morning Herald (بالإنجليزية). 7 May 2009. Retrieved 2021-06-05.
  7. ^ Official Nintendo DS Launch Details - IGN (بالإنجليزية), Retrieved 2021-06-05
  8. ^ "2009 Annual Financial Report: Financial Section" (PDF). نينتندو (بالإنجليزية). Retrieved 2021-06-05.
  9. ^ Nicks, Denver (17 Jan 2014). "Nintendo Chief: 'We Failed'". Time (بالإنجليزية الأمريكية). ISSN:0040-781X. Retrieved 2021-06-11.
  10. ^ "Why Nintendo is Suddenly Profitable Again". Time (بالإنجليزية). Retrieved 2021-06-11.
  11. ^ Wingfield, Nick (24 Nov 2012). "Nintendo Confronts a Changed Video Game World". The New York Times (بالإنجليزية الأمريكية). ISSN:0362-4331. Retrieved 2021-06-11.
  12. ^ Wingfield, Nick (18 Jan 2014). "Resisting Mobile Hurts Nintendo's Bottom Line". The New York Times (بالإنجليزية الأمريكية). ISSN:0362-4331. Retrieved 2021-06-11.
  13. ^ Nintendo + Smartphones? Iwata Says "Absolutely Not" - IGN (بالإنجليزية), Retrieved 2021-06-11
  14. ^ أ ب "Nintendo's Big Switch: Q&A With President Tatsumi Kimishima". www.bloomberg.com (بالإنجليزية). Retrieved 2021-06-11.
  15. ^ "Exclusive: Nintendo CEO Reveals Plans for Smartphones". Time (بالإنجليزية). Retrieved 2021-06-11.
  16. ^ "Players More Important Than Money, Nintendo Pres. Says About Smartphone Deal". GameSpot (بالإنجليزية الأمريكية). Retrieved 2021-06-11.
  17. ^ أ ب ت ث "How the Polarization Of Video Games Spurred the Creation of the Switch". www.rollingstone.com (بالإنجليزية الأمريكية). Retrieved 2021-06-05.
  18. ^ ناكامورا, يوجي; أمانو, تاكاشي (28 Oct 2016). "Nintendo's Big Switch: Q&A With President Tatsumi Kimishima". بلومبيرغ (بالإنجليزية). Archived from the original on 2019-03-23. Retrieved 2016-12-09.
  19. ^ عارف, شبانة (16 May 2016). "Nintendo NX "is neither the successor to the Wii U nor to the 3DS"". فيجي247 (بالإنجليزية). Archived from the original on 2019-03-23. Retrieved 2016-05-17.
  20. ^ Westaway, Luke. "Nintendo will make games for phones, new 'NX' system". CNET (بالإنجليزية). Retrieved 2021-06-05.
  21. ^ ينغفيلد, نيك (20 Oct 2016). "Nintendo Switch Reaches for a New Market With Home-and-Mobile Console". نيويورك تايمز (بالإنجليزية). سياتل. Archived from the original on 2019-03-23. Retrieved 2016-10-23.
  22. ^ أوهانسن, كفن (20 Jan 2017). "With Nintendo's Switch Game Console, New Ideas Create New Experiences". فاست كومباني (بالإنجليزية). Archived from the original on 2017-07-28. Retrieved 2017-01-20.
  23. ^ أ ب بيكهام, مات (13 Feb 2017). "10 Things Nintendo's Shigeru Miyamoto Told Us About Switch and More". تايم (بالإنجليزية). Archived from the original on 2019-04-18. Retrieved 2017-02-13.
  24. ^ "Reggie: Switch was a "make or break product" for Nintendo that "luckily was a hit"". VG247 (بالإنجليزية الأمريكية). 30 Jan 2021. Retrieved 2021-06-05.
  25. ^ أ ب "The 8 Most Interesting Things Nintendo Told Us About Switch". Time (بالإنجليزية). Retrieved 2021-06-05.
  26. ^ "19 Things Nintendo's President Told Us About the Switch". Time (بالإنجليزية). Retrieved 2021-06-05.
  27. ^ كيسي (7 Dec 2016). "Nintendo Explains How The Switch Got Its Name And What Their Goal Was With Its Reveal Trailer". سيليكونيرا (بالإنجليزية). Archived from the original on 2019-03-23. Retrieved 2016-12-07.
  28. ^ McAloon, Alissa. "The Nintendo Switch, Joy-Cons, and even Labo are the result of Wii-era feedback". www.gamasutra.com (بالإنجليزية). Retrieved 2021-06-05.
  29. ^ Machkovech, Sam (3 Oct 2018). "Nintendo president: "I compete for time," not against Xbox, PlayStation". Ars Technica (بالإنجليزية الأمريكية). Retrieved 2021-06-05.
  30. ^ Reeves, Ben. "The Switch's Architect On Why Nintendo's Consoles Are Different". Game Informer (بالإنجليزية). Retrieved 2021-06-05.
  31. ^ أ ب ديفيدسون, جون (12 Jan 2017). "Nintendo's Shigeru Miyamoto Didn't Lead Switch Development". غليكسل (بالإنجليزية). Archived from the original on 2017-05-03. Retrieved 2017-01-12.
  32. ^ أ ب Parkin, Simon (29 Dec 2017). "Nintendo's Switch Brings Some Magic Back". The New York Times (بالإنجليزية الأمريكية). ISSN:0362-4331. Retrieved 2021-06-05.
  33. ^ "Switch Lifecycle Could Extend Beyond The Typical 5-6 Year Window, Nintendo Says". GameSpot (بالإنجليزية الأمريكية). Retrieved 2021-06-05.
  34. ^ ين-بول, ويسلي (17 Mar 2015), "Nintendo NX is "new hardware with a brand new concept"", يورو جيمر (بالإنجليزية), Archived from the original on 2019-03-23
  35. ^ مارتنز، تود (27 أبريل 2016). "Nintendo dates its successor to the Wii U, the NX". لوس أنجلوس تايمز. ترونك. مؤرشف من الأصل في 2019-03-23. اطلع عليه بتاريخ 2016-04-27.
  36. ^ رايلي، لوك (27 أبريل 2016). "Nintendo NX Will Launch In March 2017". IGN.com. زيف ديفيس. مؤرشف من الأصل في 2019-03-23. اطلع عليه بتاريخ 2016-04-27.
  37. ^ فرانك، أليغرا (29 يونيو 2016). "Report: Nintendo's fear of imitators kept NX out of E3". بوليغون. مؤرشف من الأصل في 2019-04-11. اطلع عليه بتاريخ 2016-06-30.
  38. ^ فيليبس, توم (26 Jul 2016). "Nintendo NX is a portable console with detachable controllers". يورو جيمر (بالإنجليزية). Archived from the original on 2019-05-10. Retrieved 2016-07-26.
  39. ^ ليدبيتر, ريتشارد (26 Jul 2016). "Nintendo NX is powered by Nvidia Tegra technology". يورو جيمر (بالإنجليزية). Archived from the original on 2019-05-11. Retrieved 2016-07-26.
  40. ^ تي, زورين (16 Aug 2016). "Nintendo's NX Controller Could Have Detachable D-Pad, According To Updated Patents". غيم سبوت (بالإنجليزية). Archived from the original on 2019-03-23. Retrieved 2016-10-20.
  41. ^ "'Switch' is Nintendo's next game console". إنجادجيت (بالإنجليزية). شركة إيه أو إل. Archived from the original on 2019-02-12. Retrieved 2016-10-20.
  42. ^ سوبل, جوناثان (21 Oct 2016). "Nintendo Switch Console Is Met With Skepticism From Investors". The نيويورك تايمز (بالإنجليزية). توكيو. ISSN:0362-4331. Archived from the original on 2019-03-23. Retrieved 2016-10-22.
  43. ^ Mochizuki, Takashi (21 Oct 2016). "Nintendo's New Switch Console Fails to Turn On Investors". وول ستريت جورنال (بالإنجليزية). ISSN:0099-9660. Archived from the original on 2019-03-28. Retrieved 2016-10-22.
  44. ^ ماركوفيش, سام (8 Dec 2016). "Miyamoto lands on late-night TV with Nintendo Switch reveal—and guitar riffs". آرس تكنيكا (بالإنجليزية). Archived from the original on 2019-03-28. Retrieved 2016-12-08.
  45. ^ "Nintendo reveals plans for Nintendo Switch presentation" (بالإنجليزية). نينتندو. 26 Oct 2016. Archived from the original on 2019-03-23. Retrieved 2016-10-27.
  46. ^ "Nintendo reveals plans for Nintendo Switch presentation" (بالإنجليزية). نينتندو. 26 Oct 2016. Archived from the original on 2019-03-23. Retrieved 2016-10-27.
  47. ^ نانلي, ستيفاني. "Switch reveal will feature English voiceover, "in-depth" look at games coming via Treehouse Live". فيجي247 (بالإنجليزية). Archived from the original on 2019-03-23. Retrieved 2017-01-05.
  48. ^ "Is Nintendo's Switch hybrid console the future of gaming?". the Guardian (بالإنجليزية). 12 Jan 2017. Retrieved 2021-06-11.
  49. ^ أ ب "Nintendo's Boss Promises the Switch Won't Have the NES Classic's Supply Issues". Wired (بالإنجليزية الأمريكية). ISSN:1059-1028. Retrieved 2021-06-11.
  50. ^ Crecente, Brian (20 Oct 2016). "Nintendo: Switch is a home gaming system 'first and foremost'". Polygon (بالإنجليزية). Retrieved 2021-06-11.
  51. ^ Kerr, Chris. "Nintendo president expects Switch sales to match the Wii". www.gamasutra.com (بالإنجليزية). Retrieved 2021-06-11.

وصلات خارجية[عدل]

  • الموقع الرسمي